Softer permite criar pranchas de comunicação

O AraBoard é um software desenvolvido para criação, edição e execução de pranchas de comunicação digitalmente, visando auxiliar pessoas com determinadas condições, como, por exemplo, a paralisia cerebral e o autismo, que costumam apresentar dificuldades na comunicação. Nesses casos, recursos de Tecnologia Assistiva, especificamente as pranchas de comunicação, permitem uma forma alternativa de comunicação, onde a pessoa não precisa necessariamente utilizar linguagem oral para se expressar. As pranchas podem ser confeccionadas de diversas maneiras, e geralmente apresentam elementos gráficos (símbolos, ilustrações, pictogramas, fotografias) associados a uma determinada palavra. No AraBoard, a prancha é composta por palavras associadas a elementos gráficos e sons.
O software pode ser utilizado em computadores com sistema operacional Windows, e em tablets ou smartphones com sistema operacional Android.

Fonte Portal IG

Controle para pessoas com deficiência permite jogar videogame com os pés

Adam Li, Nate Tran e George Levay mostram os sapatos adaptados para controlar vídeo games

Três engenheiros, George Levay, Nate Tran e Adam Li, criaram um dispositivo que permite que pessoas com deficiência nas mãos possam jogar videogame utilizando os pés. Trata-se de uma espécie de sandália com sensores chamada Gear (Game Enhancing Augmented Reality, ou “aprimorador de jogos por meio de realidade aumentada”, em tradução livre).
O dispositivo nasceu durante um trabalho de aula na faculdade Johns Hopkins, cursada por Levay. O próprio engenheiro não possui as mãos, perdidas em decorrência de complicações por uma infecção.
A ideia da aula era construir um controle alternativo para computadores e Levay decidiu fazer algo que o permitisse jogar mais videogame.
“Procurei Li e Tran para saber se poderíamos fazer algo que eu pudesse realmente usar, ainda que isso não permitisse tirar a nota máxima no trabalho”, afirmou, em entrevista à revista Popular Science.
Se não conseguiram a nota máxima no trabalho, os três engenheiros acabaram recebendo outro prêmio: o principal na Intel-Cornell Cup deste ano, competição que premia estudantes que transformem ideias em produtos para uso no mundo real.
Múltiplos comandos
O Gear foi feito com três sensores de silicone sensíveis à pressão e que ficam em contato com a planta do pé. O controle reconhece oito comandos ao todo, quatro para cada pé, sendo possível programar um deles para movimento e outro para botões de ação, como um joystick padrão.
De acordo com Levy, é possível expandir as capacidades do controle para até 15 comandos e utilizar uma trackball paralelamente. Foi assim que ele conseguiu jogar “Mirror’s Edge” no vídeo acima.
Ainda não há previsão para a chegada de versões comerciais do Gear. A ideia, entretanto, pode ajudar às produtoras a garantirem que cada vez mais pessoas tenham a possibilidade de jogar.

Fonte: UOL

ENGENHEIRA CEGA DA APPLE É SÍMBOLO DOS ESFORÇOS EM ACESSIBILIDADE PARA O IPHONE

A Apple é bastante conhecida por contar com opções personalizadas para
deficientes físicos em seus produtos. O que pouca gente sabe é que a
companhia realiza parcerias com pessoas com deficiências no
desenvolvimento dessas ferramentas. Esse é o caso de Jordyn Castor,
engenheira cega que é o símbolo da Apple para realizar avanços para
deficientes no Mac e no iPhone.

Nascida prematuramente e cega, com expectativa de vida desacreditada
pelos médicos, Jordyn sobreviveu. Seus familiares não queriam que ela
levasse uma vida limitada e a incentivaram a mergulhar no estudo de
informática. Desde criança, ela recebeu presentes tecnológicos de seus
pais e rapidamente perceberam que ela tinha muita curiosidade pelo
assunto.

“Resolvi criar códigos para que o computador cumprisse as tarefas que eu
queria. Eu percebi que com meu conhecimento em computadores e tecnologia
eu poderia ajudar a mudar o mundo das pessoas com deficiência”, diz
Castor.

Sua relação com Apple começou em 2015, quando se tornou estagiária da
empresa, após participar de uma feira de empregos em Minneapolis. Assim
ela entrou para equipe de soluções de acessibilidade para o “VoiceOver”.
Posteriormente, foi contratada como engenheira de qualidade em projetos
de acessibilidade.

A engenheira diz que seu trabalho está ligado não só às tecnologias que
ajuda a criar, mas também à linguagem de braille. Segundo ela, a
tecnologia não pode substituir o braille, mas sim complementar as opções
dos deficientes visuais. “Eu uso Braille sempre que escrevo um código”,
afirma.

As ideias de Jordyn tem ajudado a Apple a tornar seus produtos melhores
para pessoas com algum tipo de deficiência. Em breve, o trabalho da
engenheira fará parte de um sistema do Apple Watch que informa a hora
através de vibrações.

Com o novo aplicativo do iOS 10, o “Swift Playgrounds”, ela pretende
agregar a possibilidade de edição de códigos para comunidade de
deficientes. “Isso vai permitir que crianças mergulhem em códigos. Elas
poderão usar o Swift Playgrounds com auxilio do VoiceOver para iniciar
uma programação”.

A gerente sênior de política de acessibilidade global e iniciativas da
Apple, Sarah Herrlinger, acrescenta que a empresa tem ampliado sua
dedicação na inclusão social de pessoas com deficiência. Segundo ela, as
ferramentas de acessibilidade da Apple podem ajudar esses usuários a
gastar menos. “Os recursos estão no sistema (iOS e Mac) independente de
você precisar deles”. Dessa maneira, o deficiente não está pagando mais
caro por um produto específico, como acontece normalmente em produtos
para esse público.

A história de Jordyn Castor vem ganhando destaque não apenas dentro da
Apple. Recentemente, ela foi palestrante em um evento da entidade de
defesa dos direitos dos cegos (National Federetion of the Blind), onde
falou sobre seu trabalho no mundo da tecnologia. Ela diz que tem uma
mensagem simples para as próximas gerações de programadores cegos:

“A cegueira não nos define. Ela é parte de você como pessoa, mas não
define você ou o que você pode fazer na vida”, conclui.

Fonte Blog do iphone

Acessibilidade em locais de hospedagem

Quem possui deficiência física ou sensorial, ou mesmo alguma dificuldade de locomoção, sabe como é complicado encontrar um local adequado para se hospedar. Qualquer viagem de lazer ou negócios demanda muita pesquisa e planejamento, tudo para evitar transtornos e até constrangimentos.
Em 2015, a atualização da NBR 9050 nos trouxe algumas novidades com relação à acessibilidade em locais de hospedagem, detalhando alguns aspectos que não eram mencionados na edição de 2004.
De acordo com a norma técnica, locais de hospedagem como hotéis, motéis, pousadas e similares – incluindo auditórios, salas de convenções, salas de ginástica, piscinas e outros – devem ser acessíveis a todas as pessoas.
Os dormitórios acessíveis com banheiros não podem estar isolados dos demais, mas sim distribuídos em toda a edificação, por todos os níveis de serviços e localizados em rota acessível. Dessa forma, o estabelecimento evitará a segregação das pessoas que necessitam de serviços e estruturas acessíveis.
As dimensões do mobiliário dos dormitórios acessíveis devem ter condições de alcance manual e visual, e serem dispostos de forma a não obstruírem uma faixa livre mínima de circulação interna de 0,90 m de largura, prevendo área de manobras para o acesso ao banheiro, camas e armários. Deve haver pelo menos uma área, com diâmetro de no mínimo 1,50 m, que possibilite um giro de 360°, e a altura das camas deve ser de 0,46 m.
Quando forem previstos telefones, interfones ou similares, estes devem ser providos de
sinal luminoso e controle de volume de som, e as informações sobre a utilização desses equipamentos devem ser impressas em Braille, texto com letra ampliada e cores contrastantes para pessoas com deficiência visual e baixa visão, bem como devem estar disponíveis aos hóspedes.
Os dispositivos de sinalização e alarme de emergência devem alertar inclusive as pessoas com deficiência visual e as pessoas com deficiência auditiva. O banheiro também deve possuir dispositivo de chamada para casos de emergência.
Sendo assim, deve ser garantida a condição de circulação, aproximação e alcance dos utensílio. As pias devem possuir altura de no máximo 0,85 m, com altura livre inferior de no mínimo 0,73 m, garantindo aproximação frontal.
Detalhes como esses podem parecer tolos para muitos proprietários de hotéis, mas fazem toda a diferença para quem necessita de acessibilidade. Não se trata de um mimo ou de um favor à essa clientela, mas de “tornar possível” sua hospedagem, com o mínimo de conforto e autonomia.
Não se esqueçam, empresários: as pessoas com deficiência são uma fatia considerável do mercado e a acessibilidade é fator primordial para fidelizá-las!

Fonte: Acessibilidade na Prática

Proposta amplia limite de renda mensal para financiar tecnologia assistiva

Tramita na Câmara dos Deputados o Projeto de Lei 4752/16, das deputadas Simone Morgado (PMDB-PA) e Mara Gabrilli (PSDB-SP), que amplia de 10 para 20 salários mínimos o limite de renda mensal do tomador de empréstimo de bancos federais para financiamentos de bens e serviços de tecnologia assistiva (destinada a pessoas com deficiência).

Esses bens e serviços ampliam ou proporcionam habilidades funcionais, permitindo uma vida menos dependente às pessoas com deficiência e o acesso a canais de comunicação. São exemplos de recursos de tecnologia assistida: brinquedos e roupas adaptadas, softwares e hardwares especiais, que contemplem questões de acessibilidade, dispositivos para adequação da postura sentada, recursos para mobilidade manual e elétrica, equipamentos de comunicação alternativa, aparelhos de escuta assistida, auxílios visuais e materiais protéticos.

Atualmente a Lei 10.735/03, que criou o Programa de Incentivo à Implementação de Projetos Sociais (PIPs), estabelece o limite de renda mensal do tomador de empréstimo em dez salários mínimos.

De acordo com as deputadas, o teto de dez salários mínimos era condizente com a situação econômica do País em 2003. “Diante da defasagem salarial e do aumento da inflação, julgamos que o adequado seria elevá-lo para 20 salários mínimos, dada a importância desta medida para o aumento da inclusão social”, afirma o documento.

Tramitação
A proposta tramita em caráter conclusivo e será analisada pelas comissões de Defesa dos Direitos das Pessoas com Deficiência; de Finanças e Tributação; e de Constituição e Justiça e de Cidadania.

Fonte: Agência Câmara

Como a tecnologia pode tornar a cidade acessível para todos

Coisas simples como um piso tátil, a poda de árvores que se projetam para as calçadas (o que gera um risco para a segurança de pedestres cegos), a falta de rampas e calçadas regulares para o tráfego de cadeirantes, idosos e muitos outros problemas de acessibilidade tornam nossas cidades um espaço excludente, cujas possibilidades de uso prejudicam em muito a mobilidade das pessoas. É necessário compreender quais são os principais problemas, mas também quais são as oportunidades de desenvolvimento tecnológico que nós – enquanto sociedade – devemos aproveitar independente do investimento público para que essa realidade se transforme.
Diante desse cenário, na próxima quarta-feira, 29 de junho, às 19h30, o site Diversidade na Rua, da Mercur realizará um Debate Aberto ao público com o pesquisador em pós-doutorado na UFRJ, Wallace Ugulino. Ele conduz pesquisas em computação móvel e wearable, com especialidade em tecnologia assistiva para idosos e indivíduos com deficiência. Wallace criou, em sua tese de doutorado, óculos para pessoas cegas ou com deficiência visual que fazem o mapeamento e a descrição do local e dos objetos presentes.
“Quais tecnologias um pesquisador como eu deveria investigar para melhorar a mobilidade de cegos? Sabemos que GPS tem uma precisão ainda inadequada para a mobilidade de cegos, mas quais detalhes devemos adicionar para que o conjunto de informações seja mais útil para o pedestre cego, para o cadeirante, para o surdo? Se você foi cadeirante por uma semana, como fez para transitar? Que recursos da cidade lhe foram úteis? Se você é cego e memoriza algum ponto de referência para se encontrar nessa cidade que não te apoia, que pontos de referência são esses? Será que nós, cidadãos, poderíamos mapeá-los com tecnologia para ajudar a tornar a mobilidade um direito (efetivo) de todos?” questiona Wallace.

Fonte Portal Seguros

Curitiba lança jogo que permite vivenciar experiências de pessoas com deficiência

Nada como se colocar no lugar do outro para entender suas dificuldades e potencialidades. Esta é a ideia por trás do Alter, um jogo on-line lançado nesta terça-feira com o propósito de educar sobre a importância do respeito aos direitos das pessoas com deficiência e também permitir a elas o uso de uma ferramenta de entretenimento dotada de recursos de acessibilidade. O jogo é resultado de uma parceria entre o Conselho Municipal e a Secretaria Especial dos Direitos da Pessoa com Deficiência de Curitiba, e foi lançado numa cerimônia com a presença do prefeito Gustavo Fruet.
“Alter” é um prefixo de origem latina que significa “outro”. Assim, o nome do jogo resume seu objetivo: permitir uma experiência virtual semelhante à experimentada no dia a dia por pessoas com deficiência. Disponível na internet (http://bit.ly/AlterGame), o game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.
Outra característica do jogo – desenvolvido pela empresa Curitiba Racional Games – é o fato de contar com recursos de acessibilidade, o que permite seu uso por pessoas com diferentes tipos de deficiência.
A conclusão de cada fase mostra ao jogador que é possível ultrapassar barreiras quando tornamos o ambiente acessível. A mensagem final, que será lida por quem concluir todas as etapas, é: “Igualdade de Oportunidades. Infinitas Possibilidades. #SOMOSMUITOS – temos os nossos direitos”. Desta forma, o Alter está em sintonia com a última definição de pessoa com deficiência da Convenção da ONU – na qual o meio é responsável por delimitar a deficiência.
“Parabenizo todos os envolvidos nesta inovação, que utiliza a tecnologia a favor da inclusão e da acessibilidade. Essa é uma preocupação permanente na nossa gestão. Não é possível construir uma cidade mais humana sem inclusão”, disse o prefeito Gustavo Fruet.
Para a secretária municipal dos direitos da Pessoa com Deficiência, Mirella Prosdócimo, o game vai contribuir para ampliar a conscientização. “O Alter proporciona a experiência de se colocar no lugar do outro. Ele mostra que as pessoas com deficiência enfrentam suas barreiras e que elas não as impedem de viver. É um convite para conhecer e viver experiências incríveis”, disse a secretária.
Para o diretor técnico da Racional Games, Danilo Olympio, o Alter tem um diferencial importante em relação a outros jogos com recursos de acessibilidade: “Em geral, nesses jogos os recursos são pensados ao longo do desenvolvimento. O Alter foi projetado com o desafio de ser acessível e inclusivo. É um advergame diferente, interativo, divertido e funcional”, destacou Olympio, que participou do projeto ao lado de Vinício Adamante, diretor artístico da Racional Games; Bruno Kovalski, diretor executivo, e Elton Zolet, diretor de controladoria.
Durante o processo de criação, a direção artística utilizou recursos manuais para conferir maior humanização ao jogo. Personagens e elementos como gramado, flores, árvores, entre outros, foram primeiro desenhados em papel vegetal e pintados à base de tinta a óleo.
O game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.O game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.
Campanha
O Alter se encaixa na categoria “advergame”, que alia um jogo a uma campanha. Nesse caso, o game faz parte da segunda fase campanha do Conselho Municipal dos Direitos da Pessoa com Deficiência. Intitulada “Não é privilégio, é direito”, a campanha já obteve mais de 8 milhões de usuários no Facebook e 37 milhões de impactados na mídia de forma espontânea em dezembro de 2015. O Conselho investiu R$ 83 mil na campanha, com recursos do Fundo Municipal de Apoio ao Deficiente (FAD).
Curitiba é uma das poucas cidades brasileiras a contar com recurso financeiro para a política municipal direcionada à pessoa com deficiência. O FAD, criado pela Lei 7.982 de 1992, é mantido com 5% da arrecadação do EstaR – Estacionamento Regulamentado de Curitiba – e com recursos oriundos de emendas parlamentares destinadas a entidades não governamentais que atuam na área.
“Cada vez mais o CMDPCD trabalha em ações que promovem a inclusão, o protagonismo, e discute soluções para melhorar o meio da cidade para as pessoas com deficiência. O Alter vai propiciar um experiência diferente”, comentou o presidente do Conselho Municipal dos Direitos da Pessoa com Deficiência, Fábio Marcassa.
Juliana Lucca dos Santos, de 17 anos, tem baixa visão e participou no lançamento do advergame. “Ficou interessante e acessível, permitindo que pessoas como eu, com baixa visão, consigam aproveitar. Recomendo”, disse.
O jogo
O jogo se passa em uma civilização situada em meio à floresta. O jogador precisa percorrer um caminho para passar de fase. Durante o percurso, ele encontra diversas barreiras arquitetônicas, comunicacionais e instrumentais.
Em cada fase o personagem tem uma deficiência: intelectual, física, auditiva, visual e o TEA – transtorno do espectro do autismo. Para cada fase o cenário propõe uma experiência sensorial diferente, trabalhada por meio de recursos de sound design, animação, de acordo com grau de dificuldade dos obstáculos.
Ao concluir todos os objetivos, a mensagem passada é de que todas as pessoas têm o direito de exercer sua plena cidadania, pois com ou sem deficiência, com maior ou menor grau de dificuldade, todas são capazes.
Raio x do Alter
GÊNERO – O game consiste no gênero adventure, modo Single Player, no qual o jogador assume o papel de um ou mais protagonistas de uma história, realizando a interação pela exploração e da resolução de puzzles.
USABILIDADE – O jogo foi desenvolvido sob as diretrizes internacionais de acessibilidade e utilizando a Engine do software Unity 3D, o qual resulta em arquivos que utilizam HTML 5 e Javascript para o seu funcionamento na versão web. Está disponível sob a forma de aplicativo para os dispositivos móveis. Para garantir a acessibilidade a pessoas com deficiência, o jogo conta com os seguintes recursos:
– Speech Recognition: o usuário pode executar todos os comandos do jogo pela fala.
– Audiodescrição: todas as telas são descritas para o usuário, de modo que, havendo a deficiência visual total ou parcial, ele possa se situar no ambiente do jogo e realizar as ações por meio do Speech Recognition;
– Alto contraste: usuários com baixa visão têm a opção de adaptar todo o jogo para um visual com elementos em alto contraste, destacando o personagem e elementos que são fundamentais para uma experiência completa.
PLATAFORMAS – O game poderá ser jogado em desktops e notebooks em navegadores modernos com o plugin da Unity instalado: Google Chrome, Mozilla Firefox e Apple Safari. Em dispositivos móveis, o game estará disponível para download do aplicativo, gratuitamente, para Android ou IOS.
GAMEPLAY/ MENU PRINCIPAL – Ao iniciar uma nova partida, o jogador deve escolher se deseja jogar o game em sua versão original ou em uma de suas versões adaptadas, as quais garantem a acessibilidade à pessoas com deficiência física ou com deficiência visual (pessoa cega ou com baixa visão)?.
CUSTOMIZAÇÃO DE AVATAR – Definida a versão desejada, o jogador é levado a uma tela em que ele deve fazer a customização do seu avatar, escolhendo uma dentre todas opções disponíveis para: – Cor de pele; com ou sem cabelo; cor de cabelo. Uma vez que o game tem o apelo da experiência sensorial, com o jogador no papel de protagonista, é de suma importância que ele possa personificar a si mesmo pelo avatar, projetando-se de fato na vivência de cada tipo de deficiência.
MECÂNICAS GERAIS – Para alcançar os objetivos propostos no game, cada personagem possui uma mecânica própria, apresentada abaixo:
PERSONAGEM 1 – PESSOA COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL/ PESSOA COM DEFICIÊNCIA AUDITIVA /PESSOA COM AUTISMO. Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas do teclado para realizar a movimentação 360º?do personagem. Em dispositivos móveis, utiliza o touch na tela e o personagem se move até o local selecionado.
PERSONAGEM PESSOA COM DEFICIÊNCIA FÍSICA – Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas esquerda e direita do teclado para realizar a rotação do personagem?. Caso possua um mouse conectado, utiliza o wheel para realizar a movimentação para frente ou para trás (de ré)?. Caso não possua, utiliza o scroll ?padrão do notebook. Em dispositivos móveis, utiliza o drag na tela e o personagem se move até o local selecionado.
PERSONAGEM PESSOA COM DEFICIÊNCIA VISUAL – Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas do teclado para realizar a movimentação 360º do personagem, orientando-se no espaço pelo som, e audiodescrição. Em dispositivos móveis, utiliza o touch na tela e o personagem se move até o local selecionado.
MECÂNICAS DE ACESSIBILIDADE – Ao escolher a versão adaptada apropriada, pessoas com deficiência física ou com deficiência visual (pessoa cega ou com baixa visão) também podem ter acesso ao game. Para alcançar os mesmos objetivos propostos, os personagens possuem mecânicas específicas para cada tipo de deficiência:
PESSOA COM DEFICIÊNCIA FÍSICA – Na versão adaptada para pessoas com deficiência física, toda a mecânica de movimentação do personagem é realizada por comandos de voz?. O game informa ao jogador as opções disponíveis em cada situação, e ele responde com o comando de voz desejado.
PESSOA COM DEFICIÊNCIA VISUAL – Na versão adaptada para pessoas com deficiência visual, toda a mecânica de movimentação do personagem é realizada por comandos de voz?. O game faz toda a leitura da tela em que o jogador se encontra, para que ele possa visualizá-la mentalmente, e assim reforçar as associações feitas com os sons. Em seguida, informa ao jogador as opções disponíveis em cada situação, e ele responde com o comando de voz desejado

Fonte: Bem Paraná