Metropolitan Museum of Art: estratégias de acessibilidade

O Metropolitan Museum of Art possui uma entrada alternativa acessível e sinalizada, preservando a arquitetura
Os programas de acesso de um dos maiores e mais importantes museus do mundo – o The Metropolitan Museum of Art, de Nova Iorque – são concebidos para ir além da acessibilidade e garantir, de fato, a inclusão de seus visitantes com deficiência. As atuais leis norte-americanas exigem que as organizações públicas ofereçam condições adequadas para que pessoas com deficiência sejam capazes de trabalhar, receber educação e participar da vida cultural de suas comunidades. Por isso, é prática comum em instituições de arte oferecer recursos como audiodescrição, dispositivos de escuta assistida, intérpretes de língua de sinais e banheiros acessíveis. No entanto, esses serviços muitas vezes não fazem parte de um esforço integrado da entidade em estabelecer padrões de acessibilidade em todos os níveis organizacionais. Frequentemente, falta o entendimento de que a inclusão exige profunda reflexão e planejamento minucioso.
Desde a década de 1990, o Desenho Universal tem servido como referência para o Metropolitan Museum of Art. Adaptamos os princípios da concepção ao contexto de um museu, com o objetivo de “desenvolver produtos e ambientes a serem utilizados por todas pessoas, na máxima extensão possível, sem a necessidade de adaptação ou projeto especializado para pessoas com deficiência ”. A seguir, destaco brevemente como esse trabalho foi realizado.
Metropolitan Museum of Art: diálogo com o público e representatividade
Quando digo às pessoas o que faço no Metropolitan Museum of Art, frequentemente ouço: “Oh, é um bom trabalho”. Essa frase muitas vezes indica, implicitamente, uma perspectiva de caridade; e faz parte do desenvolvimento de programas para visitantes com deficiência desafiar suposições e expectativas que nós, como indivíduos e como sociedade, internalizamos ao longo dos séculos.
Quando ouço pessoas usando o termo “diferentemente-capazes” para se referir a pessoas com deficiência, eu estremeço mais ainda do que quando usam “incapazes”. Ao menos, com esta última palavra, posso explicar brevemente que seu uso não é politicamente correto. Já com “diferentemente-capazes”, eu preciso esclarecer o que é um eufemismo e ressaltar que o termo não empodera pessoas com deficiência, mas, ao contrário, as deprecia. Como pessoa cega, a expressão, para mim, insinua que posso descobrir meios para compensar o fato de que não consigo ver. Ela está me forçando a fazer tudo ficar bem: eu não posso enxergar, mas posso fazer outra coisa. Implicitamente, essa outra coisa deve ser extraordinária.
Pessoas com deficiência são o único grupo minoritário do qual qualquer um de nós pode passar a fazer parte a qualquer momento da vida. Negar a experiência da deficiência é, em última instância, negar as complexidades do ser humano. É mais uma vez colocar o ônus sobre a pessoa ao invés de reconhecer que a deficiência é “um fenômeno complexo, que reflete a interação entre as características do corpo e as características da sociedade em que ele ou ela vive. [E que] superar as dificuldades enfrentadas por pessoas com deficiência requer intervenções para eliminar as barreiras ambientais e sociais”.
Como tudo isso pode ser relevante para o Metropolitan Museum of Art? O desenvolvimento de programas para pessoas com deficiência demanda que os educadores de museus prestem atenção às complexidades de ser humano e de colaborar com seu público. Não se trata de servir pessoas, mas de estar em diálogo com os nossos visitantes. Como disse Paulo Freire: “Não podemos, a não ser ingenuamente, esperar resultados positivos de um programa, seja educativo num sentido mais técnico ou de ação política, se, desrespeitando a particular visão do mundo que tenha ou esteja tendo o povo, se constitui numa espécie de ‘invasão cultural’, ainda que feita com a melhor das intenções”.
Nesse esforço, o Metropolitan Museum of Art contrata diversos funcionários e educadores com deficiência. Todos os projetos para a comunidade surda são ministrados por surdos. Toda vez que realizamos pesquisas formais ou informais, os participantes nos dizem como é importante para eles participar de ações ministradas por um falante nativo. É tanto sobre como fazer o museu representar mais os seus visitantes, quanto sobre como desafiar expectativas. Um dos educadores com deficiência auditiva, por exemplo, atua regularmente como mediador no “Conversas na galeria” – atividade interativa com o objetivo de envolver o visitante diretamente com obras de arte por meio de conversações lideradas por curadores, educadores e especialistas convidados. Mais recentemente, dois artistas, um cego e outro com visão parcial, foram contratados para atuar nos programas de acesso, nas “Conversas na galeria” e nas aulas de desenho para todos os visitantes.
Também temos parcerias com organizações e colegas em toda Nova Iorque para pensar como o museu pode ser um lugar mais acolhedor, confortável e relevante. Uma das relações mais longas do Metropolitan Museum of Art é com a escola de música Filomen M. D’ Agostino Greenberg, da Lighthouse Guild – organização dedicada à reabilitação de pessoas com deficiência visual e à defesa dos direitos dos cegos. Nos últimos 20 anos, o Metropolitan Museum of Art tem sediado os concertos da entidade, nos quais cantores e músicos cegos ou com deficiência visual executam canções inspiradas nas coleções do museu. Essas conexões são mutuamente benéficas.
Metropolitan Museum of Art: estratégias multissensoriais
O compromisso do Metropolitan Museum of Art para tornar suas exposições acessíveis é baseado na crença de que “todos têm o direito de participar plenamente da vida cultural de sua comunidade ”. Pessoas com e sem deficiência frequentam museus em busca de experiências educacionais significativas com a arte. Como observado por um participante do estudo “Speaking out on Art and Museums”, realizado junto a visitantes de museus cegos ou com baixa visão em 2011: “Na maioria das vezes eu vou sozinho, ou mesmo se eu vou com outra pessoa eu tendo a circular sozinho, porque dessa forma eu posso realmente focar na arte”. Outros vêm ou desejam se encontrar com amigos: “Para mim é geralmente socializar e conversar com colegas sobre a exposição e o artista”, disse outro entrevistado.
As ações do Metropolitan Museum of Art são planejadas de modo a oferecer flexibilidade para os visitantes com deficiência. Como as falas acima nos mostram, diferentes públicos têm diferentes preferências. Por exemplo, um visitante que é cego ou que tem deficiência visual pode participar de um programa agendado na galeria, de uma aula de desenho ou ainda pode solicitar um tour descritivo individual em uma exposição ou coleção específica. Nós também nos esforçamos para fornecer acesso a informações e obras de arte em formatos alternativos; material impresso com letra ampliada fica disponível na entrada das exposições ou os visitantes podem pegar um audioguia.
Os visitantes com deficiência visual e cegos podem experenciar a coleção através de tours de toque, audiodescrição ou sessões de manipulação. Todos nossos projetos incentivam o uso dos sentidos para acessar e fazer conexões com obras de arte. Embora as estratégias multissensoriais têm sido muito utilizadas em museus de ciência, apenas recentemente as instituições de arte passaram a explorar seu potencial e a redefinir suas oportunidades de aprendizagem para todos os visitantes.
O Metropolitan Museum of Art de Nova Iorque está constantemente aperfeiçoando seus programas, tendo em vista as constantes mudanças de demografia, de legislação, de cultura e de tecnologia. Os programas de acesso do museu são apenas um aspecto de um trabalho que nos faz pensar na inclusão de dentro para fora.
por Marie Clapot

Fonte: Blog turismo acessível

Softer permite criar pranchas de comunicação

O AraBoard é um software desenvolvido para criação, edição e execução de pranchas de comunicação digitalmente, visando auxiliar pessoas com determinadas condições, como, por exemplo, a paralisia cerebral e o autismo, que costumam apresentar dificuldades na comunicação. Nesses casos, recursos de Tecnologia Assistiva, especificamente as pranchas de comunicação, permitem uma forma alternativa de comunicação, onde a pessoa não precisa necessariamente utilizar linguagem oral para se expressar. As pranchas podem ser confeccionadas de diversas maneiras, e geralmente apresentam elementos gráficos (símbolos, ilustrações, pictogramas, fotografias) associados a uma determinada palavra. No AraBoard, a prancha é composta por palavras associadas a elementos gráficos e sons.
O software pode ser utilizado em computadores com sistema operacional Windows, e em tablets ou smartphones com sistema operacional Android.

Fonte Portal IG

Controle para pessoas com deficiência permite jogar videogame com os pés

Adam Li, Nate Tran e George Levay mostram os sapatos adaptados para controlar vídeo games

Três engenheiros, George Levay, Nate Tran e Adam Li, criaram um dispositivo que permite que pessoas com deficiência nas mãos possam jogar videogame utilizando os pés. Trata-se de uma espécie de sandália com sensores chamada Gear (Game Enhancing Augmented Reality, ou “aprimorador de jogos por meio de realidade aumentada”, em tradução livre).
O dispositivo nasceu durante um trabalho de aula na faculdade Johns Hopkins, cursada por Levay. O próprio engenheiro não possui as mãos, perdidas em decorrência de complicações por uma infecção.
A ideia da aula era construir um controle alternativo para computadores e Levay decidiu fazer algo que o permitisse jogar mais videogame.
“Procurei Li e Tran para saber se poderíamos fazer algo que eu pudesse realmente usar, ainda que isso não permitisse tirar a nota máxima no trabalho”, afirmou, em entrevista à revista Popular Science.
Se não conseguiram a nota máxima no trabalho, os três engenheiros acabaram recebendo outro prêmio: o principal na Intel-Cornell Cup deste ano, competição que premia estudantes que transformem ideias em produtos para uso no mundo real.
Múltiplos comandos
O Gear foi feito com três sensores de silicone sensíveis à pressão e que ficam em contato com a planta do pé. O controle reconhece oito comandos ao todo, quatro para cada pé, sendo possível programar um deles para movimento e outro para botões de ação, como um joystick padrão.
De acordo com Levy, é possível expandir as capacidades do controle para até 15 comandos e utilizar uma trackball paralelamente. Foi assim que ele conseguiu jogar “Mirror’s Edge” no vídeo acima.
Ainda não há previsão para a chegada de versões comerciais do Gear. A ideia, entretanto, pode ajudar às produtoras a garantirem que cada vez mais pessoas tenham a possibilidade de jogar.

Fonte: UOL

Acessibilidade em locais de hospedagem

Quem possui deficiência física ou sensorial, ou mesmo alguma dificuldade de locomoção, sabe como é complicado encontrar um local adequado para se hospedar. Qualquer viagem de lazer ou negócios demanda muita pesquisa e planejamento, tudo para evitar transtornos e até constrangimentos.
Em 2015, a atualização da NBR 9050 nos trouxe algumas novidades com relação à acessibilidade em locais de hospedagem, detalhando alguns aspectos que não eram mencionados na edição de 2004.
De acordo com a norma técnica, locais de hospedagem como hotéis, motéis, pousadas e similares – incluindo auditórios, salas de convenções, salas de ginástica, piscinas e outros – devem ser acessíveis a todas as pessoas.
Os dormitórios acessíveis com banheiros não podem estar isolados dos demais, mas sim distribuídos em toda a edificação, por todos os níveis de serviços e localizados em rota acessível. Dessa forma, o estabelecimento evitará a segregação das pessoas que necessitam de serviços e estruturas acessíveis.
As dimensões do mobiliário dos dormitórios acessíveis devem ter condições de alcance manual e visual, e serem dispostos de forma a não obstruírem uma faixa livre mínima de circulação interna de 0,90 m de largura, prevendo área de manobras para o acesso ao banheiro, camas e armários. Deve haver pelo menos uma área, com diâmetro de no mínimo 1,50 m, que possibilite um giro de 360°, e a altura das camas deve ser de 0,46 m.
Quando forem previstos telefones, interfones ou similares, estes devem ser providos de
sinal luminoso e controle de volume de som, e as informações sobre a utilização desses equipamentos devem ser impressas em Braille, texto com letra ampliada e cores contrastantes para pessoas com deficiência visual e baixa visão, bem como devem estar disponíveis aos hóspedes.
Os dispositivos de sinalização e alarme de emergência devem alertar inclusive as pessoas com deficiência visual e as pessoas com deficiência auditiva. O banheiro também deve possuir dispositivo de chamada para casos de emergência.
Sendo assim, deve ser garantida a condição de circulação, aproximação e alcance dos utensílio. As pias devem possuir altura de no máximo 0,85 m, com altura livre inferior de no mínimo 0,73 m, garantindo aproximação frontal.
Detalhes como esses podem parecer tolos para muitos proprietários de hotéis, mas fazem toda a diferença para quem necessita de acessibilidade. Não se trata de um mimo ou de um favor à essa clientela, mas de “tornar possível” sua hospedagem, com o mínimo de conforto e autonomia.
Não se esqueçam, empresários: as pessoas com deficiência são uma fatia considerável do mercado e a acessibilidade é fator primordial para fidelizá-las!

Fonte: Acessibilidade na Prática

Brasileiro cria óculos para pessoas com deficiência visual que mapeia e descreve o ambiente

O pesquisador, que tem 35 anos, explica como, apesar de não ter amigos ou parentes próximos com a deficiência, se interessou pela área de tecnologia assistiva. “O que me motivou inicialmente foi o desafio. Como a minha profissão valoriza a observação dos aspectos humanos na produção de tecnologia, resolvi observar durante 8 meses o dia-a-dia dos alunos de reabilitação do Instituto Benjamin Constant”, afirma. “Durante esse período me apaixonei pela área assistiva para deficientes visuais e segui em frente com a pesquisa”, acrescenta.
Ao participar de experimentos com os olhos vendados como parte da pesquisa de campo, Wallace percebeu a sobrecarga cognitiva inerente à mobilidade de pedestres cegos.
Pude comprovar que andar em linha reta é dificílimo por causa de estímulos externos que desviam a nossa atenção. Isso abriu meus olhos (com o perdão do trocadilho) para a utilidade dessa pesquisa para todos e não só para os cegos”
Wallace Ugulino
“Imagine se a tecnologia que nos cerca não nos tomasse tanta atenção? Já parou para calcular o quanto o simples fato de trocar uma música no rádio pode te expor a uma batida de carro?”, questiona, afirmando que a ferramenta pode evitar acidentes até de pessoas que não tem nenhum tipo de problema visual.
O que surgiu como um “simples desafio” para o carioca, se tornou uma meta de vida: produzir tecnologias que demandem menos atenção para todos. Tudo isso graças ao que aprendeu com os cegos.” Aprendi com os deficientes visuais a necessidade de termos mais cuidado no preparo das interfaces computacionais para que elas requeiram o mínimo de atenção possível do usuário”, declara.
Sobre o mercado de tecnologia assistiva no Brasil, o pesquisador revela: “Há bons grupos de pesquisa distribuídos pelo país, mas falta incentivo. É necessário investimento público e leis que incentivem a participação de empresas privadas a apoiar financeiramente tais projetos de inclusão”.

Fonte: Metrópoles

Skate adaptado para crianças com deficiência é incluído no Ciclolazer

É uma ideia aparentemente simples, que eu chamo de ‘skateterapia’, pelos resultados positivos que ele traz para quem usa”, diz Heverton de Freitas.

Uma ideia aparentemente simples está tornando a vida de crianças com deficiência mais alegre. É o projeto de skate adaptado para pessoas com deficiência, desenvolvido em uma parceria entre a Prefeitura de Curitiba e a iniciativa privada, lançado nesta Doze crianças que estudam na Escola Estadual Nabil Tacla testaram o equipamento. A ideia é permitir que a criança com deficiência motora possa usar o skate, presa por um colete atado a um cabo de aço, esticado entre dois postes, que permite a movimentação com segurança.
A iniciativa, inédita, tem a participação da Secretaria Municipal do Esporte, Lazer e Juventude em parceria com a empresa Anjuss. Já existiam ideias semelhantes, com a utilização de gaiolas, mas o projeto da Prefeitura tem a vantagem de proporcionar maior liberdade ao praticante.
“É mais um projeto que torna a cidade mais inclusiva, mais humana, uma cidade que respeita as diferenças e tem um olhar diferenciado para crianças com deficiência. É uma ideia simples, relativamente barata, permitindo que estas crianças tenham uma atividade que, normalmente, a condição delas não permitiria. O sorriso delas já valeu qualquer custo deste projeto”, diz Fruet.
O equipamento foi concebido com o intuito de recreação, mas também pode funcionar como um aparelho de fisioterapia, melhorando as condições de pessoas com restrições de locomoção.
“O projeto vinha sendo estudado há mais ou menos dois anos e conseguimos finalizá-lo, a partir da parceria com a Prefeitura. É uma ideia aparentemente simples, que eu chamo de ‘skateterapia’, pelos resultados positivos que ele traz para quem usa”, diz Heverton de Freitas, skatista que ajudou a desenvolver o projeto.
A ideia também tem o apoio das secretarias municipais do Meio Ambiente, da Pessoa com Deficiência e da Educação
“É uma alegria ver meu filho se divertindo, podendo fazer uma coisa que, normalmente, não iria conseguir. É algo que ele gosta. Ele costuma andar de skate em casa, mas sentado. Achei esta ideia maravilhosa”, disse Thais Cristina Kraag Galvão, mãe Tiago, de 5 anos.
O secretário municipal do Esporte, Lazer e Juventude, Aluísio Dutra Júnior, informa que o equipamento será incorporado às atividades do Ciclolazer, que acontece aos domingos, na Praça Nossa Senhora de Salete.

Fonte: bemparaná

Proposta amplia limite de renda mensal para financiar tecnologia assistiva

Tramita na Câmara dos Deputados o Projeto de Lei 4752/16, das deputadas Simone Morgado (PMDB-PA) e Mara Gabrilli (PSDB-SP), que amplia de 10 para 20 salários mínimos o limite de renda mensal do tomador de empréstimo de bancos federais para financiamentos de bens e serviços de tecnologia assistiva (destinada a pessoas com deficiência).

Esses bens e serviços ampliam ou proporcionam habilidades funcionais, permitindo uma vida menos dependente às pessoas com deficiência e o acesso a canais de comunicação. São exemplos de recursos de tecnologia assistida: brinquedos e roupas adaptadas, softwares e hardwares especiais, que contemplem questões de acessibilidade, dispositivos para adequação da postura sentada, recursos para mobilidade manual e elétrica, equipamentos de comunicação alternativa, aparelhos de escuta assistida, auxílios visuais e materiais protéticos.

Atualmente a Lei 10.735/03, que criou o Programa de Incentivo à Implementação de Projetos Sociais (PIPs), estabelece o limite de renda mensal do tomador de empréstimo em dez salários mínimos.

De acordo com as deputadas, o teto de dez salários mínimos era condizente com a situação econômica do País em 2003. “Diante da defasagem salarial e do aumento da inflação, julgamos que o adequado seria elevá-lo para 20 salários mínimos, dada a importância desta medida para o aumento da inclusão social”, afirma o documento.

Tramitação
A proposta tramita em caráter conclusivo e será analisada pelas comissões de Defesa dos Direitos das Pessoas com Deficiência; de Finanças e Tributação; e de Constituição e Justiça e de Cidadania.

Fonte: Agência Câmara

Como a tecnologia pode tornar a cidade acessível para todos

Coisas simples como um piso tátil, a poda de árvores que se projetam para as calçadas (o que gera um risco para a segurança de pedestres cegos), a falta de rampas e calçadas regulares para o tráfego de cadeirantes, idosos e muitos outros problemas de acessibilidade tornam nossas cidades um espaço excludente, cujas possibilidades de uso prejudicam em muito a mobilidade das pessoas. É necessário compreender quais são os principais problemas, mas também quais são as oportunidades de desenvolvimento tecnológico que nós – enquanto sociedade – devemos aproveitar independente do investimento público para que essa realidade se transforme.
Diante desse cenário, na próxima quarta-feira, 29 de junho, às 19h30, o site Diversidade na Rua, da Mercur realizará um Debate Aberto ao público com o pesquisador em pós-doutorado na UFRJ, Wallace Ugulino. Ele conduz pesquisas em computação móvel e wearable, com especialidade em tecnologia assistiva para idosos e indivíduos com deficiência. Wallace criou, em sua tese de doutorado, óculos para pessoas cegas ou com deficiência visual que fazem o mapeamento e a descrição do local e dos objetos presentes.
“Quais tecnologias um pesquisador como eu deveria investigar para melhorar a mobilidade de cegos? Sabemos que GPS tem uma precisão ainda inadequada para a mobilidade de cegos, mas quais detalhes devemos adicionar para que o conjunto de informações seja mais útil para o pedestre cego, para o cadeirante, para o surdo? Se você foi cadeirante por uma semana, como fez para transitar? Que recursos da cidade lhe foram úteis? Se você é cego e memoriza algum ponto de referência para se encontrar nessa cidade que não te apoia, que pontos de referência são esses? Será que nós, cidadãos, poderíamos mapeá-los com tecnologia para ajudar a tornar a mobilidade um direito (efetivo) de todos?” questiona Wallace.

Fonte Portal Seguros

Curitiba lança jogo que permite vivenciar experiências de pessoas com deficiência

Nada como se colocar no lugar do outro para entender suas dificuldades e potencialidades. Esta é a ideia por trás do Alter, um jogo on-line lançado nesta terça-feira com o propósito de educar sobre a importância do respeito aos direitos das pessoas com deficiência e também permitir a elas o uso de uma ferramenta de entretenimento dotada de recursos de acessibilidade. O jogo é resultado de uma parceria entre o Conselho Municipal e a Secretaria Especial dos Direitos da Pessoa com Deficiência de Curitiba, e foi lançado numa cerimônia com a presença do prefeito Gustavo Fruet.
“Alter” é um prefixo de origem latina que significa “outro”. Assim, o nome do jogo resume seu objetivo: permitir uma experiência virtual semelhante à experimentada no dia a dia por pessoas com deficiência. Disponível na internet (http://bit.ly/AlterGame), o game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.
Outra característica do jogo – desenvolvido pela empresa Curitiba Racional Games – é o fato de contar com recursos de acessibilidade, o que permite seu uso por pessoas com diferentes tipos de deficiência.
A conclusão de cada fase mostra ao jogador que é possível ultrapassar barreiras quando tornamos o ambiente acessível. A mensagem final, que será lida por quem concluir todas as etapas, é: “Igualdade de Oportunidades. Infinitas Possibilidades. #SOMOSMUITOS – temos os nossos direitos”. Desta forma, o Alter está em sintonia com a última definição de pessoa com deficiência da Convenção da ONU – na qual o meio é responsável por delimitar a deficiência.
“Parabenizo todos os envolvidos nesta inovação, que utiliza a tecnologia a favor da inclusão e da acessibilidade. Essa é uma preocupação permanente na nossa gestão. Não é possível construir uma cidade mais humana sem inclusão”, disse o prefeito Gustavo Fruet.
Para a secretária municipal dos direitos da Pessoa com Deficiência, Mirella Prosdócimo, o game vai contribuir para ampliar a conscientização. “O Alter proporciona a experiência de se colocar no lugar do outro. Ele mostra que as pessoas com deficiência enfrentam suas barreiras e que elas não as impedem de viver. É um convite para conhecer e viver experiências incríveis”, disse a secretária.
Para o diretor técnico da Racional Games, Danilo Olympio, o Alter tem um diferencial importante em relação a outros jogos com recursos de acessibilidade: “Em geral, nesses jogos os recursos são pensados ao longo do desenvolvimento. O Alter foi projetado com o desafio de ser acessível e inclusivo. É um advergame diferente, interativo, divertido e funcional”, destacou Olympio, que participou do projeto ao lado de Vinício Adamante, diretor artístico da Racional Games; Bruno Kovalski, diretor executivo, e Elton Zolet, diretor de controladoria.
Durante o processo de criação, a direção artística utilizou recursos manuais para conferir maior humanização ao jogo. Personagens e elementos como gramado, flores, árvores, entre outros, foram primeiro desenhados em papel vegetal e pintados à base de tinta a óleo.
O game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.O game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.
Campanha
O Alter se encaixa na categoria “advergame”, que alia um jogo a uma campanha. Nesse caso, o game faz parte da segunda fase campanha do Conselho Municipal dos Direitos da Pessoa com Deficiência. Intitulada “Não é privilégio, é direito”, a campanha já obteve mais de 8 milhões de usuários no Facebook e 37 milhões de impactados na mídia de forma espontânea em dezembro de 2015. O Conselho investiu R$ 83 mil na campanha, com recursos do Fundo Municipal de Apoio ao Deficiente (FAD).
Curitiba é uma das poucas cidades brasileiras a contar com recurso financeiro para a política municipal direcionada à pessoa com deficiência. O FAD, criado pela Lei 7.982 de 1992, é mantido com 5% da arrecadação do EstaR – Estacionamento Regulamentado de Curitiba – e com recursos oriundos de emendas parlamentares destinadas a entidades não governamentais que atuam na área.
“Cada vez mais o CMDPCD trabalha em ações que promovem a inclusão, o protagonismo, e discute soluções para melhorar o meio da cidade para as pessoas com deficiência. O Alter vai propiciar um experiência diferente”, comentou o presidente do Conselho Municipal dos Direitos da Pessoa com Deficiência, Fábio Marcassa.
Juliana Lucca dos Santos, de 17 anos, tem baixa visão e participou no lançamento do advergame. “Ficou interessante e acessível, permitindo que pessoas como eu, com baixa visão, consigam aproveitar. Recomendo”, disse.
O jogo
O jogo se passa em uma civilização situada em meio à floresta. O jogador precisa percorrer um caminho para passar de fase. Durante o percurso, ele encontra diversas barreiras arquitetônicas, comunicacionais e instrumentais.
Em cada fase o personagem tem uma deficiência: intelectual, física, auditiva, visual e o TEA – transtorno do espectro do autismo. Para cada fase o cenário propõe uma experiência sensorial diferente, trabalhada por meio de recursos de sound design, animação, de acordo com grau de dificuldade dos obstáculos.
Ao concluir todos os objetivos, a mensagem passada é de que todas as pessoas têm o direito de exercer sua plena cidadania, pois com ou sem deficiência, com maior ou menor grau de dificuldade, todas são capazes.
Raio x do Alter
GÊNERO – O game consiste no gênero adventure, modo Single Player, no qual o jogador assume o papel de um ou mais protagonistas de uma história, realizando a interação pela exploração e da resolução de puzzles.
USABILIDADE – O jogo foi desenvolvido sob as diretrizes internacionais de acessibilidade e utilizando a Engine do software Unity 3D, o qual resulta em arquivos que utilizam HTML 5 e Javascript para o seu funcionamento na versão web. Está disponível sob a forma de aplicativo para os dispositivos móveis. Para garantir a acessibilidade a pessoas com deficiência, o jogo conta com os seguintes recursos:
– Speech Recognition: o usuário pode executar todos os comandos do jogo pela fala.
– Audiodescrição: todas as telas são descritas para o usuário, de modo que, havendo a deficiência visual total ou parcial, ele possa se situar no ambiente do jogo e realizar as ações por meio do Speech Recognition;
– Alto contraste: usuários com baixa visão têm a opção de adaptar todo o jogo para um visual com elementos em alto contraste, destacando o personagem e elementos que são fundamentais para uma experiência completa.
PLATAFORMAS – O game poderá ser jogado em desktops e notebooks em navegadores modernos com o plugin da Unity instalado: Google Chrome, Mozilla Firefox e Apple Safari. Em dispositivos móveis, o game estará disponível para download do aplicativo, gratuitamente, para Android ou IOS.
GAMEPLAY/ MENU PRINCIPAL – Ao iniciar uma nova partida, o jogador deve escolher se deseja jogar o game em sua versão original ou em uma de suas versões adaptadas, as quais garantem a acessibilidade à pessoas com deficiência física ou com deficiência visual (pessoa cega ou com baixa visão)?.
CUSTOMIZAÇÃO DE AVATAR – Definida a versão desejada, o jogador é levado a uma tela em que ele deve fazer a customização do seu avatar, escolhendo uma dentre todas opções disponíveis para: – Cor de pele; com ou sem cabelo; cor de cabelo. Uma vez que o game tem o apelo da experiência sensorial, com o jogador no papel de protagonista, é de suma importância que ele possa personificar a si mesmo pelo avatar, projetando-se de fato na vivência de cada tipo de deficiência.
MECÂNICAS GERAIS – Para alcançar os objetivos propostos no game, cada personagem possui uma mecânica própria, apresentada abaixo:
PERSONAGEM 1 – PESSOA COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL/ PESSOA COM DEFICIÊNCIA AUDITIVA /PESSOA COM AUTISMO. Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas do teclado para realizar a movimentação 360º?do personagem. Em dispositivos móveis, utiliza o touch na tela e o personagem se move até o local selecionado.
PERSONAGEM PESSOA COM DEFICIÊNCIA FÍSICA – Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas esquerda e direita do teclado para realizar a rotação do personagem?. Caso possua um mouse conectado, utiliza o wheel para realizar a movimentação para frente ou para trás (de ré)?. Caso não possua, utiliza o scroll ?padrão do notebook. Em dispositivos móveis, utiliza o drag na tela e o personagem se move até o local selecionado.
PERSONAGEM PESSOA COM DEFICIÊNCIA VISUAL – Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas do teclado para realizar a movimentação 360º do personagem, orientando-se no espaço pelo som, e audiodescrição. Em dispositivos móveis, utiliza o touch na tela e o personagem se move até o local selecionado.
MECÂNICAS DE ACESSIBILIDADE – Ao escolher a versão adaptada apropriada, pessoas com deficiência física ou com deficiência visual (pessoa cega ou com baixa visão) também podem ter acesso ao game. Para alcançar os mesmos objetivos propostos, os personagens possuem mecânicas específicas para cada tipo de deficiência:
PESSOA COM DEFICIÊNCIA FÍSICA – Na versão adaptada para pessoas com deficiência física, toda a mecânica de movimentação do personagem é realizada por comandos de voz?. O game informa ao jogador as opções disponíveis em cada situação, e ele responde com o comando de voz desejado.
PESSOA COM DEFICIÊNCIA VISUAL – Na versão adaptada para pessoas com deficiência visual, toda a mecânica de movimentação do personagem é realizada por comandos de voz?. O game faz toda a leitura da tela em que o jogador se encontra, para que ele possa visualizá-la mentalmente, e assim reforçar as associações feitas com os sons. Em seguida, informa ao jogador as opções disponíveis em cada situação, e ele responde com o comando de voz desejado

Fonte: Bem Paraná

eSSENTIAL Accessibility ensina como acessar a internet sem as mãos

Desde janeiro de 2016, está em vigorar o Estatuto da Pessoa com Deficiência. A nova legislação garante que a tecnologia assistiva maximize a autonomia, a mobilidade pessoal e a qualidade de vida aos portadores de necessidades especiais
O canal do YouTube da eSSENTIAL Accessibility transmitirá ao vivo um tutorial sobre como utilizar o aplicativo hoje, às 20h. A ferramenta, que é gratuita, tem o objetivo de facilitar a navegação de usuários com deficiência física à internet. Na prática, funciona como uma cadeira de rodas virtual, auxiliando no controle do mouse, no uso do teclado e/ou na leitura na tela do computador.

Pessoas com dificuldades de movimentação, deficiência visual moderada, dislexia, iliteracia e outros problemas que dificultam a leitura podem ser beneficiadas.

Acompanhe a vídeo aula ao vivo pelo Facebook e pelo canal do Youtube da eSSENTIAL Accessibility no dia 17 de maio, às 20h, pelo link:
bit.ly/1NvNVi5

Sobre a eSSENTIAL Accessibility®

A eSSENTIAL Accessibility foi fundada em 2008 em Toronto, Canadá. Os fundadores da empresa, Simon Dermer e Spiro Papathanasakis, passaram anos trabalhando para as maiores organizações de assistência médica e reabilitação na América do Norte, o que os tornou atentos à escassez de tecnologias assistivas para pessoas com as mais variadas deficiências físicas.

Fonte: Revista Exame