CCSL de São Carlos desenvolve pesquisa com tecnologia assistiva

O Professor Carlos Monaco, do CCSL-ICMC, vem desenvolvendo um sistema baseado em software livre para o auxílio a pessoas com deficiência visual. Trata-se de um sistema de detecção de objetos que apresenta sinais sonoros para o usuário através de fones de ouvido; esses sinais lhe permitem identificar a posição no espaço desses objetos. O protótipo já está funcionando e o projeto conta com a participação de um usuário que colabora nos ajustes do sistema. O projeto foi objeto de matéria no Diário Oficial do Estado de São Paulo em 15/07/2016

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Controle para pessoas com deficiência permite jogar videogame com os pés

Adam Li, Nate Tran e George Levay mostram os sapatos adaptados para controlar vídeo games

Três engenheiros, George Levay, Nate Tran e Adam Li, criaram um dispositivo que permite que pessoas com deficiência nas mãos possam jogar videogame utilizando os pés. Trata-se de uma espécie de sandália com sensores chamada Gear (Game Enhancing Augmented Reality, ou “aprimorador de jogos por meio de realidade aumentada”, em tradução livre).
O dispositivo nasceu durante um trabalho de aula na faculdade Johns Hopkins, cursada por Levay. O próprio engenheiro não possui as mãos, perdidas em decorrência de complicações por uma infecção.
A ideia da aula era construir um controle alternativo para computadores e Levay decidiu fazer algo que o permitisse jogar mais videogame.
“Procurei Li e Tran para saber se poderíamos fazer algo que eu pudesse realmente usar, ainda que isso não permitisse tirar a nota máxima no trabalho”, afirmou, em entrevista à revista Popular Science.
Se não conseguiram a nota máxima no trabalho, os três engenheiros acabaram recebendo outro prêmio: o principal na Intel-Cornell Cup deste ano, competição que premia estudantes que transformem ideias em produtos para uso no mundo real.
Múltiplos comandos
O Gear foi feito com três sensores de silicone sensíveis à pressão e que ficam em contato com a planta do pé. O controle reconhece oito comandos ao todo, quatro para cada pé, sendo possível programar um deles para movimento e outro para botões de ação, como um joystick padrão.
De acordo com Levy, é possível expandir as capacidades do controle para até 15 comandos e utilizar uma trackball paralelamente. Foi assim que ele conseguiu jogar “Mirror’s Edge” no vídeo acima.
Ainda não há previsão para a chegada de versões comerciais do Gear. A ideia, entretanto, pode ajudar às produtoras a garantirem que cada vez mais pessoas tenham a possibilidade de jogar.

Fonte: UOL

Acessibilidade em locais de hospedagem

Quem possui deficiência física ou sensorial, ou mesmo alguma dificuldade de locomoção, sabe como é complicado encontrar um local adequado para se hospedar. Qualquer viagem de lazer ou negócios demanda muita pesquisa e planejamento, tudo para evitar transtornos e até constrangimentos.
Em 2015, a atualização da NBR 9050 nos trouxe algumas novidades com relação à acessibilidade em locais de hospedagem, detalhando alguns aspectos que não eram mencionados na edição de 2004.
De acordo com a norma técnica, locais de hospedagem como hotéis, motéis, pousadas e similares – incluindo auditórios, salas de convenções, salas de ginástica, piscinas e outros – devem ser acessíveis a todas as pessoas.
Os dormitórios acessíveis com banheiros não podem estar isolados dos demais, mas sim distribuídos em toda a edificação, por todos os níveis de serviços e localizados em rota acessível. Dessa forma, o estabelecimento evitará a segregação das pessoas que necessitam de serviços e estruturas acessíveis.
As dimensões do mobiliário dos dormitórios acessíveis devem ter condições de alcance manual e visual, e serem dispostos de forma a não obstruírem uma faixa livre mínima de circulação interna de 0,90 m de largura, prevendo área de manobras para o acesso ao banheiro, camas e armários. Deve haver pelo menos uma área, com diâmetro de no mínimo 1,50 m, que possibilite um giro de 360°, e a altura das camas deve ser de 0,46 m.
Quando forem previstos telefones, interfones ou similares, estes devem ser providos de
sinal luminoso e controle de volume de som, e as informações sobre a utilização desses equipamentos devem ser impressas em Braille, texto com letra ampliada e cores contrastantes para pessoas com deficiência visual e baixa visão, bem como devem estar disponíveis aos hóspedes.
Os dispositivos de sinalização e alarme de emergência devem alertar inclusive as pessoas com deficiência visual e as pessoas com deficiência auditiva. O banheiro também deve possuir dispositivo de chamada para casos de emergência.
Sendo assim, deve ser garantida a condição de circulação, aproximação e alcance dos utensílio. As pias devem possuir altura de no máximo 0,85 m, com altura livre inferior de no mínimo 0,73 m, garantindo aproximação frontal.
Detalhes como esses podem parecer tolos para muitos proprietários de hotéis, mas fazem toda a diferença para quem necessita de acessibilidade. Não se trata de um mimo ou de um favor à essa clientela, mas de “tornar possível” sua hospedagem, com o mínimo de conforto e autonomia.
Não se esqueçam, empresários: as pessoas com deficiência são uma fatia considerável do mercado e a acessibilidade é fator primordial para fidelizá-las!

Fonte: Acessibilidade na Prática

Brasileiro cria óculos para pessoas com deficiência visual que mapeia e descreve o ambiente

O pesquisador, que tem 35 anos, explica como, apesar de não ter amigos ou parentes próximos com a deficiência, se interessou pela área de tecnologia assistiva. “O que me motivou inicialmente foi o desafio. Como a minha profissão valoriza a observação dos aspectos humanos na produção de tecnologia, resolvi observar durante 8 meses o dia-a-dia dos alunos de reabilitação do Instituto Benjamin Constant”, afirma. “Durante esse período me apaixonei pela área assistiva para deficientes visuais e segui em frente com a pesquisa”, acrescenta.
Ao participar de experimentos com os olhos vendados como parte da pesquisa de campo, Wallace percebeu a sobrecarga cognitiva inerente à mobilidade de pedestres cegos.
Pude comprovar que andar em linha reta é dificílimo por causa de estímulos externos que desviam a nossa atenção. Isso abriu meus olhos (com o perdão do trocadilho) para a utilidade dessa pesquisa para todos e não só para os cegos”
Wallace Ugulino
“Imagine se a tecnologia que nos cerca não nos tomasse tanta atenção? Já parou para calcular o quanto o simples fato de trocar uma música no rádio pode te expor a uma batida de carro?”, questiona, afirmando que a ferramenta pode evitar acidentes até de pessoas que não tem nenhum tipo de problema visual.
O que surgiu como um “simples desafio” para o carioca, se tornou uma meta de vida: produzir tecnologias que demandem menos atenção para todos. Tudo isso graças ao que aprendeu com os cegos.” Aprendi com os deficientes visuais a necessidade de termos mais cuidado no preparo das interfaces computacionais para que elas requeiram o mínimo de atenção possível do usuário”, declara.
Sobre o mercado de tecnologia assistiva no Brasil, o pesquisador revela: “Há bons grupos de pesquisa distribuídos pelo país, mas falta incentivo. É necessário investimento público e leis que incentivem a participação de empresas privadas a apoiar financeiramente tais projetos de inclusão”.

Fonte: Metrópoles

Leitor de tela gratuito NVDA completa 10 anos e nova versão é lançada

NVDA 2016.2

A versão 2016.2 do NVDA já está disponível e chega junto com a comemoração dos dez anos de criação do leitor.
A criação do NVDA teve início em meados de 2006, pelo jovem australiano cego Michael Curran que na época cursava bacharelado em Ciência da Computação. Há muito tempo ele vinha percebendo as distorções e mazelas que cerceavam o acesso das pessoas cegas, mais especificamente no campo tecnológico, principalmente quando teve que comprar um leitor de tela comercial, e então vários problemas ficaram claros para Curran: o alto custo financeiro para se adquirir um leitor de tela; questões de ordem técnica de produção dos leitores, que não levavam em contas as particularidades dos usuários; aspectos morais e éticos, onde injustamente as pessoas cegas tinham de providenciar sozinhas os meios necessários e arcar com os custos das soluções assistivas. Em vista disso, decidiu abandonar a faculdade e se dedicar à criação de um leitor de tela para Windows, que fosse gratuito, que qualquer pessoa pudesse contribuir para sua melhoria e adaptabilidade, que fosse aberto a novas ideias e seguisse um “design” de fácil entendimento. Foi então que surgiu o NVDA.
A nova versão do NVDA, a 2016.2, traz como destaque a funcionalidade de anunciar os erros ortográficos à medida que se escreve, e a possibilidade de reportar os erros gramaticais no Microsoft Word, bem como várias melhorias e correções no suporte ao Microsoft Office.
No caso de erros ortográficos em campos de edição, se o anúncio deles estiver ativado, e se for suportado pelo campo de edição em uso, o NVDA reproduzirá um som para alertar um erro ortográfico cometido ao escrever. Isto pode ser desativado com a nova opção “Tocar som para erros ortográficos ao digitar” nas Opções de Teclado do NVDA. Já no Microsoft Word, os erros gramaticais agora são anunciados. Isto pode ser desativado na nova opção “Anunciar erros gramaticais” na Formatação de documentos das preferências do NVDA.
Outras funcionalidades atribuídas ao NVDA nessa versão incluem:
• no Microsoft Excel, o NVDA agora anuncia o nível de um grupo de células, bem como se estão expandidas ou recolhidas;
• ao pressionar duas vezes o comando para anunciar a formatação do texto (NVDA+f), é apresentado um diálogo, com possibilidade de navegação pelas informações;
• no Visualizador de Registo é possível agora gravar o documento usando o comando Control+s;
• nos navegadores web, usando a navegação por caractere, conhecida também como “navegação rápida”, a opção mover por anotações (a e shift+a) agora também move para texto inserido e apagado.
Por fim, nesta versão o NVDA mudou de sintetizador, migrando do eSpeak para o eSpeak NG, proporcionando uma voz mais leve e mais fácil de ser compreendida, fazendo com que cada vez menos os usuários do NVDA tenham que partir para um sintetizador alternativo por conta da baixa qualidade do nativo.
Se desejar saber mais sobre as novidades desta versão, abra o NVDA, atualize para a versão 2016.2 e, já na nova versão, vá até “Manual” e em seguida acesse a opção “Novidades”.
Download da nova versão do NVDA
Mais sobre a história do NVDA

Curitiba lança jogo que permite vivenciar experiências de pessoas com deficiência

Nada como se colocar no lugar do outro para entender suas dificuldades e potencialidades. Esta é a ideia por trás do Alter, um jogo on-line lançado nesta terça-feira com o propósito de educar sobre a importância do respeito aos direitos das pessoas com deficiência e também permitir a elas o uso de uma ferramenta de entretenimento dotada de recursos de acessibilidade. O jogo é resultado de uma parceria entre o Conselho Municipal e a Secretaria Especial dos Direitos da Pessoa com Deficiência de Curitiba, e foi lançado numa cerimônia com a presença do prefeito Gustavo Fruet.
“Alter” é um prefixo de origem latina que significa “outro”. Assim, o nome do jogo resume seu objetivo: permitir uma experiência virtual semelhante à experimentada no dia a dia por pessoas com deficiência. Disponível na internet (http://bit.ly/AlterGame), o game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.
Outra característica do jogo – desenvolvido pela empresa Curitiba Racional Games – é o fato de contar com recursos de acessibilidade, o que permite seu uso por pessoas com diferentes tipos de deficiência.
A conclusão de cada fase mostra ao jogador que é possível ultrapassar barreiras quando tornamos o ambiente acessível. A mensagem final, que será lida por quem concluir todas as etapas, é: “Igualdade de Oportunidades. Infinitas Possibilidades. #SOMOSMUITOS – temos os nossos direitos”. Desta forma, o Alter está em sintonia com a última definição de pessoa com deficiência da Convenção da ONU – na qual o meio é responsável por delimitar a deficiência.
“Parabenizo todos os envolvidos nesta inovação, que utiliza a tecnologia a favor da inclusão e da acessibilidade. Essa é uma preocupação permanente na nossa gestão. Não é possível construir uma cidade mais humana sem inclusão”, disse o prefeito Gustavo Fruet.
Para a secretária municipal dos direitos da Pessoa com Deficiência, Mirella Prosdócimo, o game vai contribuir para ampliar a conscientização. “O Alter proporciona a experiência de se colocar no lugar do outro. Ele mostra que as pessoas com deficiência enfrentam suas barreiras e que elas não as impedem de viver. É um convite para conhecer e viver experiências incríveis”, disse a secretária.
Para o diretor técnico da Racional Games, Danilo Olympio, o Alter tem um diferencial importante em relação a outros jogos com recursos de acessibilidade: “Em geral, nesses jogos os recursos são pensados ao longo do desenvolvimento. O Alter foi projetado com o desafio de ser acessível e inclusivo. É um advergame diferente, interativo, divertido e funcional”, destacou Olympio, que participou do projeto ao lado de Vinício Adamante, diretor artístico da Racional Games; Bruno Kovalski, diretor executivo, e Elton Zolet, diretor de controladoria.
Durante o processo de criação, a direção artística utilizou recursos manuais para conferir maior humanização ao jogo. Personagens e elementos como gramado, flores, árvores, entre outros, foram primeiro desenhados em papel vegetal e pintados à base de tinta a óleo.
O game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.O game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.
Campanha
O Alter se encaixa na categoria “advergame”, que alia um jogo a uma campanha. Nesse caso, o game faz parte da segunda fase campanha do Conselho Municipal dos Direitos da Pessoa com Deficiência. Intitulada “Não é privilégio, é direito”, a campanha já obteve mais de 8 milhões de usuários no Facebook e 37 milhões de impactados na mídia de forma espontânea em dezembro de 2015. O Conselho investiu R$ 83 mil na campanha, com recursos do Fundo Municipal de Apoio ao Deficiente (FAD).
Curitiba é uma das poucas cidades brasileiras a contar com recurso financeiro para a política municipal direcionada à pessoa com deficiência. O FAD, criado pela Lei 7.982 de 1992, é mantido com 5% da arrecadação do EstaR – Estacionamento Regulamentado de Curitiba – e com recursos oriundos de emendas parlamentares destinadas a entidades não governamentais que atuam na área.
“Cada vez mais o CMDPCD trabalha em ações que promovem a inclusão, o protagonismo, e discute soluções para melhorar o meio da cidade para as pessoas com deficiência. O Alter vai propiciar um experiência diferente”, comentou o presidente do Conselho Municipal dos Direitos da Pessoa com Deficiência, Fábio Marcassa.
Juliana Lucca dos Santos, de 17 anos, tem baixa visão e participou no lançamento do advergame. “Ficou interessante e acessível, permitindo que pessoas como eu, com baixa visão, consigam aproveitar. Recomendo”, disse.
O jogo
O jogo se passa em uma civilização situada em meio à floresta. O jogador precisa percorrer um caminho para passar de fase. Durante o percurso, ele encontra diversas barreiras arquitetônicas, comunicacionais e instrumentais.
Em cada fase o personagem tem uma deficiência: intelectual, física, auditiva, visual e o TEA – transtorno do espectro do autismo. Para cada fase o cenário propõe uma experiência sensorial diferente, trabalhada por meio de recursos de sound design, animação, de acordo com grau de dificuldade dos obstáculos.
Ao concluir todos os objetivos, a mensagem passada é de que todas as pessoas têm o direito de exercer sua plena cidadania, pois com ou sem deficiência, com maior ou menor grau de dificuldade, todas são capazes.
Raio x do Alter
GÊNERO – O game consiste no gênero adventure, modo Single Player, no qual o jogador assume o papel de um ou mais protagonistas de uma história, realizando a interação pela exploração e da resolução de puzzles.
USABILIDADE – O jogo foi desenvolvido sob as diretrizes internacionais de acessibilidade e utilizando a Engine do software Unity 3D, o qual resulta em arquivos que utilizam HTML 5 e Javascript para o seu funcionamento na versão web. Está disponível sob a forma de aplicativo para os dispositivos móveis. Para garantir a acessibilidade a pessoas com deficiência, o jogo conta com os seguintes recursos:
– Speech Recognition: o usuário pode executar todos os comandos do jogo pela fala.
– Audiodescrição: todas as telas são descritas para o usuário, de modo que, havendo a deficiência visual total ou parcial, ele possa se situar no ambiente do jogo e realizar as ações por meio do Speech Recognition;
– Alto contraste: usuários com baixa visão têm a opção de adaptar todo o jogo para um visual com elementos em alto contraste, destacando o personagem e elementos que são fundamentais para uma experiência completa.
PLATAFORMAS – O game poderá ser jogado em desktops e notebooks em navegadores modernos com o plugin da Unity instalado: Google Chrome, Mozilla Firefox e Apple Safari. Em dispositivos móveis, o game estará disponível para download do aplicativo, gratuitamente, para Android ou IOS.
GAMEPLAY/ MENU PRINCIPAL – Ao iniciar uma nova partida, o jogador deve escolher se deseja jogar o game em sua versão original ou em uma de suas versões adaptadas, as quais garantem a acessibilidade à pessoas com deficiência física ou com deficiência visual (pessoa cega ou com baixa visão)?.
CUSTOMIZAÇÃO DE AVATAR – Definida a versão desejada, o jogador é levado a uma tela em que ele deve fazer a customização do seu avatar, escolhendo uma dentre todas opções disponíveis para: – Cor de pele; com ou sem cabelo; cor de cabelo. Uma vez que o game tem o apelo da experiência sensorial, com o jogador no papel de protagonista, é de suma importância que ele possa personificar a si mesmo pelo avatar, projetando-se de fato na vivência de cada tipo de deficiência.
MECÂNICAS GERAIS – Para alcançar os objetivos propostos no game, cada personagem possui uma mecânica própria, apresentada abaixo:
PERSONAGEM 1 – PESSOA COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL/ PESSOA COM DEFICIÊNCIA AUDITIVA /PESSOA COM AUTISMO. Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas do teclado para realizar a movimentação 360º?do personagem. Em dispositivos móveis, utiliza o touch na tela e o personagem se move até o local selecionado.
PERSONAGEM PESSOA COM DEFICIÊNCIA FÍSICA – Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas esquerda e direita do teclado para realizar a rotação do personagem?. Caso possua um mouse conectado, utiliza o wheel para realizar a movimentação para frente ou para trás (de ré)?. Caso não possua, utiliza o scroll ?padrão do notebook. Em dispositivos móveis, utiliza o drag na tela e o personagem se move até o local selecionado.
PERSONAGEM PESSOA COM DEFICIÊNCIA VISUAL – Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas do teclado para realizar a movimentação 360º do personagem, orientando-se no espaço pelo som, e audiodescrição. Em dispositivos móveis, utiliza o touch na tela e o personagem se move até o local selecionado.
MECÂNICAS DE ACESSIBILIDADE – Ao escolher a versão adaptada apropriada, pessoas com deficiência física ou com deficiência visual (pessoa cega ou com baixa visão) também podem ter acesso ao game. Para alcançar os mesmos objetivos propostos, os personagens possuem mecânicas específicas para cada tipo de deficiência:
PESSOA COM DEFICIÊNCIA FÍSICA – Na versão adaptada para pessoas com deficiência física, toda a mecânica de movimentação do personagem é realizada por comandos de voz?. O game informa ao jogador as opções disponíveis em cada situação, e ele responde com o comando de voz desejado.
PESSOA COM DEFICIÊNCIA VISUAL – Na versão adaptada para pessoas com deficiência visual, toda a mecânica de movimentação do personagem é realizada por comandos de voz?. O game faz toda a leitura da tela em que o jogador se encontra, para que ele possa visualizá-la mentalmente, e assim reforçar as associações feitas com os sons. Em seguida, informa ao jogador as opções disponíveis em cada situação, e ele responde com o comando de voz desejado

Fonte: Bem Paraná

Como uma pessoa surdocega utiliza o computador?

Para responder a esta pergunta, precisamos entender primeiro como uma pessoa cega utiliza o computador. Contrariando o que muitos pensam, uma pessoa com deficiência visual não utiliza o computador por meio do mouse, já que ela não saberia onde se encontram os itens na tela e, tampouco, o cursor do mouse. Esta pessoa utilizará o computador por meio do teclado em conjunto com um software leitor de tela.
O teclado utilizado pelas pessoas com deficiência visual não é um teclado em Braille, mas sim um teclado comum. Para aprender a posição das teclas, elas utilizam pontos de referência, onde posicionam as mãos para, a partir daí, realizar a digitação. Esses pontos de referência são as teclas que apresentam um traço em alto relevo próximo a sua borda (teclas F e J e tecla 5 do teclado numérico).

A navegação será realizada por meio de atalhos de teclado juntamente com a tecla Tab e as setas direcionais.
Enquanto a pessoa cega utiliza o teclado para navegar, o software leitor de tela vai lhe informando através de áudio tudo o que está recebendo foco na tela. Por exemplo, ao abrir o menu iniciar no Microsoft Windows, o leitor de tela irá informar por meio de áudio o nome do item, “Menu iniciar”.
No caso da pessoa surdocega, em vez de o leitor de tela passar a informação em áudio, ela é passada através de Braille, para ser acessada de forma tátil. Isso é possível graças a uma Tecnologia Assistiva chamada de Linha ou Display Braille.
O equipamento possui células no padrão Braille que serão utilizadas para passar as informações ao usuário. A quantidade de células do equipamento pode variar de acordo com o fabricante e as necessidades do usuário final. O seu funcionamento é simples e se dá em conjunto com um software leitor de tela. Após a configuração do dispositivo com o programa, toda a informação transmitida pelo computador é representada ao usuário por Braille que é formado em tempo real no aparelho, pelos pinos que sobem e descem formando os caracteres Braille. Além disso, esse dispositivo possui teclas que permitem que o usuário passe informações ao computador, como se fosse uma máquina de escrever em Braille.

Fonte: Portal de Seguros